发布于:2021-01-30 10:25:20
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即使是作为一个游戏开发者,我也很少有机会玩游戏。我是说,如果我有更多的时间我很想去,但我没有。
这在游戏开发者中并不少见,我们通常都是忙碌的人。我们必须处理工作或学校,其他爱好,睡眠,日常生活琐事,还有很多事情要做。而当名单越来越长时,玩游戏通常会被排在优先级别的越来越低的位置。
所以像我这样的游戏开发者不经常玩游戏也就不足为奇了。
但是,我们自己玩游戏应该是我们一开始就觉得有义务做的事情吗?
我将首先从游戏设计的角度回答这个问题(答案是肯定的),然后从游戏开发者的角度回答这个问题(答案会变得更复杂)。
什么是游戏玩家?
这只是我想在写其他东西之前先弄清楚的。事实上,“玩家”这个词是一个非常模糊的词。
“玩家”的字面意思是任何人谁玩任何类型的游戏在任何频率。然而,有些人理解“玩家”这个词的意思是指一个人谁的生活和呼吸游戏,玩几乎每当他们有机会。
更让人困惑的是,根据玩家所玩游戏的类型,也有不同的游戏玩家群体,比如Minecraft、Noguelikes(如Nuclear Bound)、第一人称射击游戏Overwatch(如Overwatch),或者独立游戏Oxenfree和Undertale(如Oxenfree和Undertale)。
那么,在本文中,谁有资格成为游戏玩家呢?
任何一个月至少玩几次不同游戏的人都有资格。我不想找任何死硬汉,牺牲健康,整天玩游戏的人只是一个谁玩得足够频繁(足够好)有意义的游戏对话。
为什么我要创建这个定义?好吧,这主要是为了说明一点,即使一个游戏设计师或开发者决定玩更多的游戏,他们也不必以巨大的幅度增加他们的游戏时间。如果他们试图追求“成为游戏玩家”这个模糊的目标,他们最终可能会错误地走向定义的极端,玩不必要的游戏。
纯粹的数量并不太重要,只要你善于洞察和关注细节。
开发者与设计师
另一件需要澄清的事情是游戏开发者和游戏设计者之间的区别。这两个术语将出现在本文中,因此我不希望任何人混淆这两个术语。
一个游戏开发者是任何一个涉及到游戏本身的具体化的人,从图形的塑造到游戏逻辑的编程再到声音的录制。这是一个非常笼统的术语,但它可以归结为任何人谁是真正参与制作游戏软件在一个直接和文字的方式。
然而,一个游戏设计师是创造性地设计游戏的人。他们思考游戏机制和游戏流程。他们会思考游戏的感觉以及定义游戏的基本支柱。他们思考沉浸式战术,以及如何引导玩家的大脑通过他们想要创造的体验。游戏开发是技术性的,而游戏设计是创造性的。
很多时候,游戏设计师都有编程或其他游戏开发方面的经验,经常同时扮演游戏开发者和游戏设计师的角色。
在本文中,我将主要关注为什么游戏设计者需要玩游戏,尽管这些好处对开发者也是有效的。
游戏设计者和开发者如何从游戏中获益
当然,我们应该尽量玩游戏,当我们可以它可以做很多我们作为设计师。人们常说,作家要想进步就得读书,棋手要想变强就得学习游戏。作为你所在行业的贡献者,了解别人的贡献是有益的。
以下是设计师和开发人员可以从玩游戏中获得的一些具体好处:
给你丰富的经验
玩游戏对我们做的第一件事就是给我们自己的经验和教训,我们可以从中吸取教训,当我们自己的游戏。
你玩的游戏越多,你就越能知道什么是有效的,什么是无效的,你就越能看到人们经常尝试什么和人们尝试得不够。这是一个非常有用的知识,有机会获得,可以让更多的指导手段,当你自己的游戏。
此外,当你玩更多的游戏时,你更有可能在制作自己的游戏时,以玩家的身份思考得更好。当然,这一点很重要,因为这意味着你的游戏有可能更加面向玩家,从而提供更愉快的体验。
训练你的内在批判
玩更多的游戏还可以让你有机会培养设计师的眼光和内心的批判(如果你是开发人员,它还可以让你深入了解游戏设计的工作原理,增强你的设计师一面,这在与团队合作时很有用。你玩的游戏越多,你遇到的机械就越多,更重要的是,你遇到的机械系统就越多。
每个游戏都有一套机制(一个系统)构成它的主干,这些机制之间的交互为玩家设计了游戏的整体体验。有些系统比其他系统工作得更好,作为一个游戏设计师,最好能知道它们为什么失败或成功,哪些机制和系统工作,哪些不工作
你还应该意识到在游戏中执行机制背后的细微差别。了解一些游戏是如何绕过设计和技术上的限制的是一件很好的事情,因为你几乎也要面对其中的一些限制。魔鬼在这里的细节,你只能通过玩游戏和磨练你内心的批评家才能找到他。
为您提供更多参考点
你见过或听过游戏设计师的谈话吗?也许是因为不和,Reddit,YouTube,甚至是在游戏开发者会议上?他们知道多少场比赛总是让我吃惊。
对游戏设计者来说,游戏标题就像一种语言。他们可以参考这么多不同的游戏,以帮助沟通的感觉,力学,或情况,这是令人难以置信的。
但它也非常有用。这意味着,如果他们想更多地了解一个概念能做得多好(或者执行得有多差),他们可以轻松地研究一些他们知道的游戏,或者向其他设计师询问这个概念,研究对话中出现的游戏。
我记得当时我正在策划一个叫Daze的游戏(还在进行中!)我加入了一个不和谐的游戏设计师频道。我把游戏介绍给他们,当他们试图理解我游戏的支柱(即基本概念)时,我被问题和游戏标题轰炸了。他们知道的东西的数量让我大吃一惊,这对我对游戏的概念化非常有帮助。
这类知识可以来自很多地方,比如长期与其他游戏设计师合作,甚至作为一名开发人员也能及时了解游戏新闻和趋势。但它也来自于玩游戏本身。
激发你自己的创造力
不用说,如果你玩游戏,他们肯定能激励你做自己的游戏。他们可以启发整个游戏的概念,或者只是其中的一小部分。无论哪种方式,游戏开发可以变得容易得多,如果你有更多的来源“尤里卡!“时刻。
在设计我的一款手机游戏时,我正在研究一种方法,让玩家在不中断游戏流程的情况下轻松地在武器之间切换。我在网上问了一些问题寻求帮助,并得到了一些关于循环菜单的建议。所以我从巫师3的循环法术选择菜单是多么的流畅中得到了灵感;这是一个如此完美的解决方案,它成为了我游戏的一个决定性方面。
游戏是创造性的作品,正因为如此,它们才具有激发彼此创作的巨大潜力。当你受到其他游戏的启发时,很多有趣的解决方案都会出现。
对游戏开发者来说玩游戏是必要的吗?
所以当然,对于游戏设计师来说,玩游戏不仅仅是个好主意,更是必须的。
但是游戏开发者呢?让我们回到我的第一个问题:玩游戏应该是我们一开始就觉得有义务做的事情吗?
现在,适应更具体的受众:游戏开发者应该感到有义务吗?换言之,如果你是一个游戏开发者的话,是否一定要这么做?
事实是,不是真的。
其中一个主要原因是因为团队动力的价值和次要影响这篇伽玛索特拉的文章很好地解释了这一点。
如果你在一个团队里,你会和很多其他人一起工作,他们有着不同的背景和技能,有着不同的优点和缺点。所有这些变化对于在游戏工作室里想出一些特别的东西是至关重要的。
所以,如果团队中的每个人都把空闲时间只花在玩游戏上,他们当然会有很多知识,但知识只能来自人类经验的一部分。游戏的设计是为了设计体验,所以如果这些体验来自更广泛的人类体验,它们可能会更丰富。
一些工作室寻找那些(除了擅长他们的工作之外)能够带来所谓的次要影响的人。在游戏开发的背景下,这是一种允许不同的兴趣领域从游戏世界中分离出来来影响游戏的行为。
开发人员花时间做一些业余爱好,比如徒步旅行、浮潜、唱歌、建模等等,他们可以用非常有创意的方式将这些领域的知识带入工作室的游戏中。在一个拥有如此多元化员工的工作室里,会有不同的思维形式和角度,这几乎总是好的。
当然,他们仍然需要了解大量游戏并对游戏系统和概念有很好理解的人(因为他们毕竟是游戏工作室),但这并不意味着他们会拒绝其他类型的人。只要你是一个好的动画师,程序员,声音设计师,或者别的什么,你就有机会。
但如果你是一个游戏设计师,那么你必须了解很多游戏。仅仅是次要的影响就会使一个相当差劲的设计师。
游戏虽好,但有一点不足
那么,总而言之,游戏设计师应该是游戏玩家吗?我还是会说是的,因为:
它让设计师们对机械和游戏系统有更广泛和更深入的了解,向他们展示什么是有效的,什么是无效的,同时也向他们展示了什么是可行的,如果尝试过的话。
它给了设计师一个机会来训练他们内心的批评家。
它允许设计师在制作自己的游戏和研究游戏概念时使用更多的游戏作为参考点。
这些游戏可以激发他们自己游戏的某些部分,使之更好。
但所有的游戏开发者都必须是游戏玩家吗?不,他们不需要这样,因为团队动力的力量为他们省去了麻烦。
作者介绍